CCT 204 Quiz 1 Review.docx

38 Pages
483 Views
Unlock Document

Department
Communication, Culture and Technology
Course
CCT204H5
Professor
Unknown
Semester
Winter

Description
CCT 204 Quiz 1 Review Week 1 ­ ­Innovation and integrity are integral to design thinking ­Creativity: the ability to use the imagination to develop new and original ideas or things  (especially in an artistic context) ­It involves relating two normally independent frames of references 1) Koestler’s idea of bisociation=two mutually incompatible contexts or  bisociation of matrices 2) Integrative thinking=2 or more opposing ideas transformed into a  creative resolution ­Innovation: something newly invented or a new way of doing things ­Incremental vs. breakthrough thinking ­Evolutionary vs. revolutionary thinking ­Visualization and sketching: be imaginative i ▯ magination and radical innovation ­Working with constraints: negative, positive ­Categories of design: “No single definition of design, or branches of professionalized  practice such as industrial or graphic design, adequately covers the diversity of ideas and  methods gathered together under the label.” ­Richard Buchanan ­Evolution of the boundaries of designs, evolution of design thinking  ▯everyone can have   a designer role in the organization ­One approach: Jorge Frascara: ­Four kinds of design: 1) Design to support life=promote and ensure health and safety,  (traffic safety, health education etc.) ­Frascara prefers Michelangelo because he represents the  realization of something that is unique to being human 2) Design to facilitate life= task­oriented design, design that help  us to do things better, faster, more easily and more efficiently (ex.  Instruction manuals, sign systems) 3) Design to improve life=focuses on human dimensions,  spirituality, culture, humor, pleasure, ex: elegant furniture etc. 4) Inconsequential design=commercial design, design oriented at  supporting corporation A against corporation B. Inconsequential  because it does not affect society in one way or another. Useful in  our market economy because it affects the success of individual  businesses and creates jobs for people ­Approach two: Richard Buchanan ­Four areas of design (design is explored by professional designers) 1) Design of symbolic and visual communications= ­Graphic design=typography, advertising, book and  magazine production, illustration ­Photography ­Film and television ­Communications design=communicating info, ideas,  arguments, through a new synthesis of words and images  that is transforming the bookish cultures of the past 2) Design of material objects= everyday products: clothing, tools,  instruments, machines, cars. Including form (visual appearance)  and diverse interpretation of the physical, psychological, social,  and cultural relationships between products and human beings.  Uniting aspects of art, engineering, natural science, and the human  science 3) Design of activities and organized services= Management  concern for logistics, efficient sequences and schedules, logical  decision making, strategic planning, central theme of connections  and consequences 4) Design of complex systems or environments for living,  working, playing and learning=systems engineering,  architecture, urban planning, functional analysis of the parts of  complex wholes and their integration in hierarchies. The role of  design in sustaining, developing and integrating human beings into  broader ecological and cultural environments ­Do these 4 areas interconnect? Yes.  ­Example: material objects: they are communicative and sematic. Situations of  use and flow of activities and experiences. Larger systems, cycles, environments.  Issues of conservation, recycling, smart products, virtual reality, ethical political  and legal dimensions of design ­The area of design: provides a framework so we can understand and explore materials,  methods, and principles of design thinking ­Graphic design in the early 20  century was oriented toward personal expression  through image making, later modifies by communications theory and semiotics  (interpreter of messages) ­As a communicator of arguments, shifting the roles to the audience as an active  participants in reaching conclusion ­ ­Design thinking, it’s not just about the “thing”, it is about the beliefs/ideals, philosophy  behind it, as well as the look and feel, functional/practical design, fundraising efforts and  other community­based initiatives. Therefore, design can also change our culture. We  should go back to this point periodically. ­Theories of design thinking: ­Linear approach=Design process in two distinct phases 1) Problem definition=Analyses all the elements of the problem, Specifies  all the requirements of a successful solution 2) Problem solution= Synthesizes, balances, combines into a final plan of  production ­Based on determinate problems with definite conditions ­Advantages of the linear approach ­Methodological ­ Logical ­ Precise ­Disadvantages of the linear approach ­Design thinking is not a simple, linear process ­Problems do not yield to any linear analysis and synthesis ­Wicked­problems approach (Horst Rittle, 1960s) ­Indeterminate problems ­No definitive conditions or limits ­ Wicked problems are a “class of social system problems which are ill­ formulated, where the information is confusing, where there are many  clients and decision makers with conflicting values, and where the  ramifications in the whole system are thoroughly confusing.” ­Likely design process= ­*Quasi­subject matter 1) Not undetermined (not decided) subject waiting to be made  determined 2) Indeterminate (uncertain) subject waiting to be made specific or  concrete ­Working hypothesis explored and developed ­Features and possibilities still subject to change Week 2 ­Bisociation can also be a method in choosing a creative or art direction ­What is a creative direction? ­What is an art direction? ­You can be innovative with art direction ­Examples of using bisociation=acrobats ­Communications theory: it is the social interaction through messages. Messages are  made up of signs that convey meaning ­Claude E. Shannon and Waren Weave=the Mathematical theory of  communication ­How channels could be used more efficiently (ex. Radio waves and  telephone cables.) ­Shannon and Weave defined three levels of communication problems: ­How accurately can the symbols of communication be transmitted?  (Technical) ­How precisely do the transmitted symbols convey the desired meaning?  (Semantic) How effectively does the received meaning affect conduct in the desired way?  (Effectiveness) ­Look at it in the realm of semiotics ­3 Branches: 1) Syntactic (structure of image) Plastic dimension, e.g. line, colour, directionality,  simplicity, complexity 2) Semantic (meaning of image)  3) Pragmatic (effect of image) ­ E.g. deconstructing logos into their constituent elements and explaining the meaning  behind each  ­So it boils down to execution and the effective and appropriate use of design elements  and principles in order to communicate your message effectively ­(What is your message? Is it clear in your mind at least) ­Rudolf Arnheim: Sketching and the Psychology of Design  ­What kind of process is sketching? ­Sketching does not consist simply of representing on paper the  images held in the designer’s mind ­Rather a dialectic process…the oscillation of arguments which  brings about gradual transformation of images (dialectic: debate intended to solve a conflict between two contradictory ideas logically,  establishing truths on both sides rather than disproving one argument) ­Gabriela Goldschmidt: The Dialectics of Sketching (1991) ­What kind of reasoning does sketching represent? ­Process of creative design: ­ Interaction of arguments and moves ­ Arguments: explorations of the task and the reasoning ­ Moves: physical motions engendered by the arguments E.g. drawings ­*Arguments are the labor of the designer’s mind; Goldschmidt an architect. ­Ernst Mach: The Analysis of Sensations (1886) ­Mental images derive from optical percepts but are not identical copies of  them ­Reduced intensity ­Fugitive, easily wiped off from memory ­Percepts remain committed to the physical objects of which they  are projections ­Mental images depend loosely on the percepts based on memory ­(percept: something that is perceived by the senses) ­*A physicist. Scientists have no access to the material world than what is transmitted to  them by the senses, particularly the sense of vision. What information is generated by  vision? By what rules does perception operate? ­How do you make drawings from mental images? ­Drawings from mental images rely  on generalities ­ Simplifications that remain in memory ­ Abstractions from the multiplicity of individual experiences ­(vs. drawings made from models rely on observation) ­(Simplification: making something less complicated or easier to understand; ­(Abstraction: the forming of general ideas or concepts from specific  concrete examples) ­Avoid stereotypes ­Creative designing always involves the solution to a problem ­The unfolding in the mind refers to a  goal image (not given but aimed at) ­Abstraction is tied from the beginning to concrete images ­From which the actual structure develops ­When the guiding image is  developing: ­It remains tentative, generic, vague (not negative) ­It uses topological shapes vs. geometrical shapes in search for a final shape ­(A topological shape represents a range of possibilities without being tangibly  committed to any one of them) ­A sketch cannot be identical with the guiding mental image ­ ­How does this process come about? ­Does it grow like a plant? ­ Starts with the analysis of the given task ­Directed by the intended theme ­ Structural skeleton in the mental image ­Fleshed out by using two methods 1) Organization from below (from the inside out/components) 2) Organization from above (from the outside in/whole) ­Ideal solution: balanced approach ­Video:Typology: Jordan’s Curve theorem: shape drawn on a paper is a closed curve and  a point inside it cannot get outside. It divides the paper into an inside part and an outside  part ­Closed curve=it does not cross itself and it ends at its beginning point ­If a line is drawn and it crosses the curve an odd number of times it lies inside ­If it crosses the curve an even number of times it lies outside ­Problems of inside and outside are part of typology ­ ­Design process: t­shape thinking. Analytical vs. creative ­Some design processes taught by Prof. Keith Rushton, OCAD ­Linear ­ Stepping (Up/+ve or down/­ve) ­Lateral (stepping laterally and circuitous, e.g. 2 steps forward 1 step back) ­Pip situation (problem inside a problem, up against a wall, how to deal  with impediment) ­Circular ­**These mostly represent the kind of processes when a designer is working alone and  not so much the industry process, i.e. standard industry work cycle.  ­ Week 3 ­ ­Clean use of design elements ­Further simplification (details must work in  small size) ­Art direction can be more resolved, clearer ­Sometimes too pictorial, or too many details,  needs cleaning up ­Work on proportions ­Important information must be legible  compared to the rest of the design ­Boils down to execution ­Appropriateness in art direction=what adjectives used when seen symbols=Adjectives:  e.g. organic, futuristic, modern, elegant, bold etc. ­Design Elements 1) Line  ­Describe shape or outline ­Create texture  ­Divide space ­Thick or thin ­Actual, implied, vertical, horizontal,  diagonal, contour, symbolic, boundary 2) Shape  ­Flat  ­Geometric and organic   3) Space ­Positive/negative space ­Active/inactive space ­(Proportions) ­Weight of stroke ­Division of space 4) Form ­3­dimensional object  ­Volume and thickness ­Illusion of a 3­D effect   ­Viewed from many angles 5) Color ­Primary (CMYK, RGB, pigment) ­Bright, bold, energetic ­Complementary (opposite) ­Intense (but may appear grey) ­Analogous (beside each other) ­Creates harmony ­Discordant (further apart but not opposite) ­Creates instability and movement ­1­2PMS colors are the ideal number of colors in a sign or logo 6) Value ­Degree of lightness and darkness ­Contrast: extreme changes between values ­Used with color as well as black and white 7) Texture ­Surface quality  ­Tactile or visual ­Real or implied  ­Roughness or smoothness ­Principles of Design Review: Elements of design: line, colour, texture, shape, form, value, space,  (proportions) Principles of design ­Emphasis ­Hierarchy ­Balance ­Legibility ­Goal: Unity (with variety) ­Some examples of strategies to bring out emphasis, hierarchy, balance, legibility ­Repetition ­Proportions ­ Colour ­Contrast ­Placement ­Direction ­Movement ­Rhythm ­Maximum Effect with Minimum means ­Learn from Shigeo Fukuda’s simple, optical, graphic shapes ­Twist and turn in front of your eyes ­Work effectively in one or two colours ­Communicate strongly and simply ­Design process in the industry: ­Initial concepts ­Usually 3 different concepts ­Client picks one concept ­Design team fine tunes the concept with many iterations in this chosen  direction ­Get client’s (and other stakeholders’) input ­Design team makes further revisions ­Final design ­Readings: Ann Tyler, Shaping Belief: The Role of Audience in Visual Communication ­Audience considerations are integral components of the process of  visual communication ­Designer attempts to persuade the audience to adopt a belief  through 2­D object ­Primary functions of form: inform, persuade, enlighten (John Bowers) ­Goals of persuasion ­Induce the audience to take some action ­Educate the audience (to accept the information or data) ­Provide the audience with an experience  of a value for approval or disapproval (identify or  reject values) Relationships between the audience and the communication process ­Object is seen as isolated as a formal esthetic expression ­Audience is regarded as a spectator ­Emphasizes esthetic sensibility of designer ­Little or no commentary attached (e.g. in  some design exhibitions) ­Severs the relationship between object and audience Audience decodes or interprets a visual statement but is not an active participant ­Audience is a passive reader ­ Grammatical model ­Construction of statements or visual sentences ­Linguistic or pictorial content are joined like parts of speech to  form the message ­Antithesis (opposition/contrast of ideas expressed in  parallelism in words, e.g. they promised freedom and provided  slavery) ­Metaphor (a word literally denoting one kind of  object or idea is used in place of another to suggest a  likeness or analogy between them, e.g. drowning in money) ­Metonymy (the name of an object or concept is  replaced with a word closely related to or suggested by the  original, e.g. “crown” for “king) ­Audience is merely decoding references to the subject ­Emphasizes the scientific over the esthetic aspects ­Semiotics recognizes the specificity of the audience ­An audience holds or recognizes certain beliefs and reads messages based  on these beliefs ­Potential readings of signs are multiple ­Involved in particularizing the symbolic (connoted) message with its  cultural beliefs ­Active reader ­Translations can be cultural (religious) as well as linguistic ­E.g. Red Cross ­Red Crescent in the Arab world ­Red Lion and Rising Sun in Iran ­Rhetorical analysis of design ­Audience is a dynamic participant in argument ­Persuade a specific audience through argument ­Utilize existing beliefs to induce new beliefs in  the audience ­Persuade audience by referencing established or accepted values and  attribute those values to the new subject ­(May I add a fifth kind of relationship)▯ Audience participates in the creation of a design  ­Tyler believes: Corporate and institutional logos are an example of design that attempts  to educate ­The logo defines the company and persuades the audience that the qualities of  the logo are also the qualities of the institution it represents ­Examples ­1960s and 1970s – simplified, geometric logos became the symbols of  large corporations ­Reductive icons were developed to represent the “modern” corporation ­Large, anonymous entity driven by technology, rationality, and objectivity  (scientific values) ­Reference science through formal devices, e.g. ­Diagrammatic imagery ­Efficient use of line and shape ­Emphasis on positive and negative space ­Geometric simplification of form ­1980s – reintroduction of more formally complex shapes and “naïve”  representation ­Some of the qualities of folk art imagery ­Reference individual (handmade) characteristics ­ Instead of referencing science and distancing audience ­Communicate a more emotional relationship ­Quotidian quality ­Not anonymous company but one comprised of individuals like  the audience ­Audience’s relationship to the organization is based on self­ identification Tyler concludes: A designer does not have a choice of referencing beliefs or not  referencing beliefs ­The choice lies in what beliefs are referenced ­Cannot combine just any set of beliefs with a subject to reach the  communication goal Communication is directed toward a specific audience ­Audience comes to the argument with particular cultural beliefs ­Designer must discover the argument that will persuade a  particular audience Week 4 ­ ­Early communication theory concentrated on the transport of messages. Graphic marks/logos are (sophisticated forms) excellent examples of symbolic  communication; hence we are using logos a lot in this module to demonstrate design in  symbolic communication. ­Figurative marks ­Are depictions ­ Divided into three classes (according to the relation between what they show and  what they represent): 1) Descriptive marks ­Are images or diagrams. ­E.g. a fish sign that stands for a fish restaurant ­Refer directly to their object, the company or product in  question 2) Metaphoric marks ­Refer to their object through a shared quality ­The mental picture of that quality created in the mind of  the user ­The mental picture stands for the final object –the company 3) Found marks ­Refer directly to their object ­Are symbols. ­Show something recognizable that obviously has nothing to do  with the company or product that they represent ­Non­figurative marks ­Refer directly to their object ­Are symbols ­If people see a non­figurative mark, the mark will simply become a  symbol of the company ­Motifs: ­Animals ­ Animal trademarks are figurative marks ­Are they descriptive, metaphoric or found marks? ­Birds, arrows, botanical motifs, buildings, crosses, eyes, geometric  shapes, globes, hearts, humans, Möbius strips (Has one side and one edge  but looks as if it has two of each), mythology, numbers, products, turning  part of a picture into letters, substituting a letter with a picture.  ­Some logos are sophisticated in combining both pictures and words. Your signs for the  History Museum are probably not the same way; the name of the gallery would be  written/incorporated fully. ­Letter marks dividing into 2 categories: ­Name marks= has 5 classes: ­Proper names ­E.g. founder’s/owner’s name ­Signals pride and responsibility ­Proper names are symbols ­Bacardi vs. Bacardi Rum ­Descriptive names ­Describes the nature of the business  or product, e.g. newspapers ­Metaphoric names ­Reveal the nature of the business indirectly ­Refers to its object through a shared quality ­E.g. Mustang, Jaguar ­Found names ­Already known word ­No natural relation to the company or product ­Artificial names ­Neologisms, new words coined for the company or product ­Sounds, onomatopoeia ­Abbreviations ­One of two types or combination of both ­ Suspension ­The last part of a name is dropped ­Contraction ­The first and last part are retained, something in the  middle is dropped, e.g. jr. ­Initial abbreviations ­What are the disadvantages? ­Some provide more anonymity than identity ­Used by many companies (e.g. ABC) ­­Divided into acronym and non­acronym initial  abbreviations ­Acronyms ­Initial abbreviations that form new pronounceable words ­Become names in their own right ­Friendlier and easier to remember than non­acronym initial  abbreviations ­Non­acronym initial abbreviations ­Pronounced as the sum of the individual letters ­E.g. monograms used by individuals ­Non­initial abbreviations ­Form a new word ­Sometimes determined by the phonetic content of an  abbreviation ­Logos vs. Illustrations ­Logos rely more on simplification and abstraction. Illustrations can quite  complex ­Evolution of a logo ­One viewpoint: ­While societies become more complicated, logos seem to have  become simpler ­ Change in taste ­Increasing pace of life ­Design and corporate professionals recognize ­ Simplicity is a virtue ­Less is more ­Knud V. Engelhardt (early Danish functionalist designer) ­If designed objects have edges that are too sharp, these will be rounded  off in time ­ Figuratively, elements that hinder communication without adding  anything useful (will be rounded off in time) ­Synchronic vs. Diachronic ­Diachronic (relating to the study of, the development of something, through  time) ­History of design centers on the passing of time ­Most writings about history of design done in this approach ­ Synchronic (relating to the study of something, as it exists at a certain point in  time) ­Design history centers on simultaneity ­Connections between design phenomena and other things  happening at the same time ­Mindset of a given time, a given place, zeitgeist (spirit of  the time”) ­Sometimes a proposed revised logo may be rejected because classic is preferred ­IBM logo ­Created by Paul Rand in 1960  ­Consists of a rigid structure ­Stacked horizontal lines that spell out the company name ­Distinctly linear orientation, inviting the eye to scan  it quickly ­No suggestion of an idealized representation of an everyday object ­Simple, overwhelmingly rational, engineering approach ­About pervasive utilitarianism ­A company that values logic and rational processes ­Strong reliability message ­Apple Computer logo ­Developed in part by Steve Jobs in the 1980s ­ Wholly organic image ­Separate and apart from the company name ­Infused with vibrant colors  ­Orientation of lines appear to be up and towards the right ­This directionality suggests forward motion, progress, unnamed  possibilities ­About intuition ­Association between the apple and the fall of man in the Old  Testament ­About learning  ­Association between the apple and teaching ­ Computing can be a ‘natural’ part of everyday life ­The ‘rainbow of color’ suggests promise, hope, diversity of opinion What creative, branding strategy is used to launch the Apple Computer logo? Brand positioning ­A company’s identity, is, to a certain degree, implicitly defined by the visual  identity of other companies ­ It is differentially conditioned ­ E.g. Apple’s polychrome stripes may be seen as a playful reference to IBM’s  monochrome stripes ­If the IBM logo­mark suggests its customers put a premium on  rationality, then the Apple logo­mark suggests its customers are mainly interested  in creativity. ­What makes a good logo? ­A trademark can provide identification in 10 ways: 1) Uniqueness (different from competitors) 2) High attention value (good memory retention) 3) Holding power (double takes) 4) Description (descriptive about the company) 5) Association (relevant aspects) 6) Tone of voice (e.g. aggressive/subtle, elegant/bold) 7) Graphic excellence (artistic or symbolic value) 8) Reputation (extended to other products and services)    9) Discretion (discreet identification) 10) Repetition (recognition by repeated use Week 5 (Guest Lecture­Spicer) ­Visual identity, what is a brand? ­Twitter icon, nike check mark are not brands they are logos ­Logo’s represent brands in the same way flags represent countries ­ ­Adding brand name to a product adds perceived value ­Same product, different brand, different perception. ­Brand positioning builds on strengths, equities and unique needs ­Brands are expressed: ­Verbally (names, taglines, tone of voice, all written and verbal communications) ­Visually (logo and key color, visual identity system = look and feel  ▯color  palette, typography, secondary graphic elements, imagery, layout style) ­Brand architecture ­What: how an organization structures and names its components businesses,  product brands, and sub­brands and how they relate to each other ­Why: critical to clear understanding of the company and its products, both  internally and externally ­Prevents clutter and chaos in brand portfolio ­Prevents dilution of parent brand equity ­Masterbrand model vs. Overbrand model vs. Endorsed model vs. freestanding  model ­Logo=brand identity, logotype, corporate signature, visual identity, brand mark,  corporate symbol and icon etc. ­What does a logo need to do?  ­Identify the brand; be distinctive ­Express one aspect of brand positioning ­Be true to brand attributes ­Be simple, graphic and easily recognizable ­Reproduce clearly in all relevant media at all sizes ­Work well in color and monotone ­Be adaptable to different space configurations ­Be manageable and protectable ­Types of logos: ­Typographic (word­marks) ­Unique typographic expression of the brand name ­Differentiation achieved though: ­Modified or custom typography ­Connection/overlap of characters ­Color and texture ­Containment shape ­Integrated graphic elements ­Typographic (Letter­marks) ­Unique typographic expression of the initials of a brand name and by  which the brand is officially known and commonly referred to ­Typographic (Monograms) ­Unique typographic expression of the brand name initials (one or two) ­Similar to a l
More Less

Related notes for CCT204H5

Log In


OR

Join OneClass

Access over 10 million pages of study
documents for 1.3 million courses.

Sign up

Join to view


OR

By registering, I agree to the Terms and Privacy Policies
Already have an account?
Just a few more details

So we can recommend you notes for your school.

Reset Password

Please enter below the email address you registered with and we will send you a link to reset your password.

Add your courses

Get notes from the top students in your class.


Submit